Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Next
2011-10-04 10:29:12
Vadzra 
Да, я в IDA и пробую. Просто, когда игра выходит на exception, когда проверяет графические данные я так подозреваю, то все зависает, так как этот exception не передает управление IDA.

To Dreher

Да, я это уже тоже проходил, когда в игре появляется юнит с новым названием и графикой от старого юнита, но, чтобы появился юнит со своей графикой, то соответственно ее нужно вставить. Я нашел три места, где это нужно сделать: BatUnits.ff, ISOUnit.ff и Face.ff. Последний - необязательно, так как если он отсутствует, то игра вставит дефолтовый. Пока все равно игра не запускается. Где я что-то невставил, пока не знаю. Наткнешься на что-то, пиши.
HSerg
Заигнорь их при первом возникновении. Они проскочат и игра запустится.
2011-10-03 17:55:48
Dreher 
я могу создать нового юнита в глобалс - у меня все работает, все ок. кроме одного но: мой юнит невидим(нет он есть он бьет или колдует умирает и тп) или имеет внешний вид друго-го юнита (это по моему желанию если я укажу это в базеюнит). но мне-то надо что-бы мой юнит был новым не только по имени описанию и статам (характеристикам) но чтобы еще он и выглядел по другому.
HSerg
Это всё делается с помощью IndexMap в D2ResExplorer. Выгрузи картинки/анимацию от какого-нибудь стандартного юнита, поправь и загрузи в IndexMap для своего.
2011-10-02 01:29:05
Vadzra 
Спасибо за новую версию Explorer. Еще пока не пробовал работать с .gif в ней, но должно быть интересно :). Пока застрял на инициализации игры. Я уже примерно знаю, какие процедуры используются для инициализации графики, но нормально запустить игру под дебагером пока не получается. Она запускается, потом виснет. Что-то не так с настройкой exceptions. Просто глазами пока не вижу, где я графику ненастроил, так что пробую дебагером.

To Dreher:
Как создавать изображения новых юнитов и вставлять их потом в игру никто кроме девелоперов пока незнает. Я последний месяц только это и пытаюсь сделать. Почитай ниже мою переписку с HSerg. Вкратце - нужно вставить новую анимацию в файлы ISOUnit.ff и BattleUnits.ff, в Faces.ff вставляется соответственно иконка юнита. Еще новый юнит должен быть прописан в ресурсах из папки Globals. Я все это сделал, но что-то упустил и теперь игра с этим новым юнитом незагружается, ибо неинициализируется графика...
HSerg
Попробуй IDA - у меня под ней всё работает.
2011-09-30 00:06:49
Dreher 
Недавно стал заниматься графическим модингом Disciples 2. Сразу возник вопрос, почему я не все изображения могу изменить? Изменяя изображения в архиве Events.ff у меня выходит какае то ерунда, а в Faces.ff все прекрасно изменяется... А, как создать изображения нового юнита вообще не знаю. Зачем нужны MQDB-контейнеры так и не понял... Кто сведущ в редактировании графики в Д2 пожалуйста помогите (mark_t@i.ua). Обьясните что - к чему. Очень прошу!
2011-09-25 22:47:43
Vadzra 
Т.е. информация какой файл палитры использовать хранится в MQDB?

Так, я завершил труд по вставлению кадров анимаций в соответствующие файлы анимации для нового юнита. Дисы все еще не запускаются. Если есть идеи, то они были бы очень кстати...
HSerg
Точнее в составе элемента ImageMap.

Если уверен, что всю графику прицепил, то может звук?

Добавил импорт анимации из GIF-ок. При этом имитируется D2-подход - фреймы склеиваются в единое изображения и цепляются в анимацию единым ImageMap-блоком.
2011-09-24 12:43:32
Vadzra 
Некоторые новости о прогрессе: вставляю в каждую из анимаций правильные кадры. Твой совет вставить одинаковые кадры не использую, т.к. хочу уменьшить количество вариантов, по которым все это может не заработать. Вставка кадров занимает большое количество времени. Вчера закончил BattleUnits.ff, буду теперь ковырять ISOUnit.ff. Есть некоторые вопросы по файлам палитры, например, как они связаны с файлами анимаций?
HSerg
В D2 все изображения на базе палитр [ см. http://ru.wikipedia.org/wiki/Палитра_(компьютерная_графика) ]. В ImageMap используется одна палитра на все изображения блока (и соотв. одна на несколько кадров анимации) - это экономит место и позволяет "дёшево" перекрашивать изображения (делаем два ImageMap с разными палитрами, но поверх одной PNG).
2011-09-17 22:58:41
Vadzra 
Хотел уточнить последовательность ввода данных. Я создаю анимацию в AnimMap из кадров, которые уже доступны в IndexMap. После этого эта анимация автоматически прописывается в IndexMap. До сих пор вроде все ясно.
Но, что случается с этой анимацией в MQDB? Как она туда попадает? Если в данный момент никак, а MQDB данные (возможно) нужны для инициализации графики нового юнита, то единственный способ вставить данные для этого юнита в MQDB - это воспользоваться MQDB файлами для другого юнита. Чтобы они совпадали по содержанию с тем, что я создал в AnimMap, придется все AnimMap анимации заполнять 16-ю кадрами.

Редактора на примете нет, но если увижу, то подскажу.

Да, там баг, судя по всему. Если навестись на анимацию в IndexMap, то эта обция доступна. Кликая на нее, получаем просто редактор анимаций. Отсюда мой confusion в самом начале.
HSerg
Порядок такой:
1. Рисуется анимация или просто набор картинок (в чём угодно) с одинаковой палитрой
2. Спец. софтиной:
- картинки склеиваются в MQDB
- регистрируются в IndexMap отдельными картинками из состава MQDB
- собирается анимация в AnimMap из картинок IndexMap
- анимация регистрируется в IndexMap.

Попробую к выходным добавить импорт GIF-ок. Но работать должно и без ImageMap. Их основное предназначение - место экономить за счёт сжатия.

Пофиксил баг и добавил поиск.
2011-09-16 23:33:16
Vadzra 
Вобщем, со вставлением графики для нового юнита в игру возник затык. Анимацию я вставил и я думаю она нормально вставилась в IndexMap и AnimMap. Теперь вопрос в том, зачем нужны MQDB данные и как их создавать? У меня есть подозрение, что эти данные нужны и используются для правильной инициализации юнита. В принципе, я могу их организовать путем сохранения уже существующих файлов и обратного их добавления, но так можно работать только, если хочешь вставить обратно тот же файл, который экспортировал, но если в будущем вставлять новые файлы для новых юнитов, то сначала неплохо бы понять, как их создавать.

Да, в тех файлах, где есть только MQDB данные никакой проблемы нет, так как там просто можно обойтись импортом PNG в качестве MQDB файла. Но там, где есть анимации формат MQDB файлов сложнее, там все кадры анимации спрессованы в один файл. Можно это как-то воспроизвести?

Другое ограничение, если не создавать MQDB файлы самому, то нужно, чтобы соответствующие им анимации содержали правильное количетво кадров, чего в данный момент не наблюдается ибо для экономии времени я создал анимации для нового юнита с одним кадром.

Это можно поправить вручную, но очень занудно вставлять по 16 кадров в примерно 16 анимаций...

Пока же, я думаю возможно из-за отсутствия МДЯБ файлов для нового юнита Дисы у меня перестали инициализироваться. Help! :)
HSerg
MQDB данные нужны в первую очередь для оптимизации размеров файлов ресурсов. Один MQDB-ресурс = базовая картинка + палитра + описание декодирования нескольких изображений (ближайший аналог - анимированный GIF, поэтому сделан экспорт в GIF-ки). Если внимательно поползать по файлам, то можно заметить, что MQDB используются не только для анимаций.
Для каждого изображения из MQDB-ресурса заводится описание в IndexMap. Ну а AnimMap уже составляется из элементов IndexMap.

Можешь создать анимацию на 16 кадров из одного и того-же изображения (AA AA AA AA ...). Это проще всего и для тестов пойдёт.

Если изменений не жалко, то можно починить с помощью *.orig файлов (создаются перед модификацией).

Могу попробовать импорт анимированных GIF-ок сделать. Но нужно выбрать какой-нибудь GIF-редактор для инструкций. У тебя ничего на примете нет?
2011-09-16 01:38:37
Vadzra 
Разобрался, исследую. Кстати, такое впечатление, что новая анимация создается, если ты наводишься на Anim Map, если же ты наводишься на Index Map, то там эта опция тоже доступна, но новая анимация при ее использовании не создается.
HSerg
Т.е. на Index Map пункт меню активен? Если так, то бага. Должен быть доступен только на Anim Map.
2011-09-13 00:03:09
Vadzra 
Я наверное опять туплю, но я не очень понимаю, как новая опция работает? Она у меня открывает Редактор Анимации, так же как и опция Редактор Анимации. В чем разница?

Если посмотришь ImgsIsoUnit.ff -> Index Map Structured Data, то мне нужно создать там новую запись по аналогии с уже существующей. Например, имя существующей анимации: G000UU8150STOP7 [Index:23143, Size:326x326, Type: Animation], я хочу создать запись: G000UU8151STOP7 [Index:<следующий номер>, Size:326x326, Type: Animation] Как мне это сделать?
HSerg
Есть немного :) Это открывается новая пустая анимация. После сохранения она появится в дереве.
2011-09-12 01:38:37
Vadzra 
Супер! Уже скачал. Сейчас буду смотреть... Пока у меня добавление нового юнита не получается. Но теперь гораздо больше вариантов работы с графическими файлами. Посмотрим, поможет или нет. Раньше я просто переименовывал существующую запись для юнита в ff файлах, а теперь можно будет новую создавать...

Да, контекстный в дереве самое то. Спасибо. ))
2011-09-06 01:47:31
Vadzra 
Было бы классно, если можешь! Я тут пытаюсь новый юнит вставить, пока что где-то что-то упустил. Т.е. я вставляю старый юнит с новым Unit_ID и смотрю что получится. Пока не вижу его в редакторе. Но зато игра запускается. Пока не поменял все названия файлов в .ff на новое Unit_ID, игра и редактор не запускались.

Еще было бы классно поиск иметь в Explorer. А то сложно все нужные файлы по имени искать.

И multiload было бы неплохо :), а то задалбывает файлы по одному добавлять.
HSerg
Добавил создание анимаций (см. меню). Надо бы ещё сделать загрузку из GIF файлов, но пока никому не было нужно.

Какой именно поиск? Контекстный в дереве пойдёт?

Ok. На неделе появится.
2011-09-05 00:39:21
Vadzra 
Спасибо. Одну вещь все-таки недогоняю. Как создать запись type: Animation в Index/Anim/ImageMap? Если экспортировать уже существующую запись, то она экспортируется в виде последовательности .png файлов. Если один или все эти файлы вставить потом обратно, то они будут type: image. Как их привязать к новой animation frame? Как создать новую запись type: Animation?
HSerg
Хм... Создать новую анимация можно только правкой -*.opt файлов. Могу доработать D2ResExplorer - будет создание одной кнопкой. Надо?
2011-09-04 14:48:22
Vadzra 
Сергей, поколдовал еще, появились еще вопросы, если ты не против.. Если экспортировать графические файлы из .ff в .png формат при помощи Explorer(a), то эти фаилы можно раскрыть в любом графическом редакторе и картинка отображается, если экпортировать то же самое при помощи Unit Stats Editor beta.3, то файлы экспортируются, но в графическом редакторе не открываются. В последнем случае файлы не пустые, судя по размеру, только картинку не видно.

Пытался вставить экпортированные файлы обратно в .ff при помощи Unit Stats Editor beta.3 Если ничего не менять в экпортированном файле, то он вставляется нормально. Если поменять имя файла, то он не вставляется, а программа вылетает с Run Time Error 5 Можно вообще новые файлы как-то в .ff вставить? Как это сделать?
HSerg
В составе D2ResExplorer.RC6 идёт файл info.rus.txt с описанием редактирования статики/анимации в ff. Если возникнут вопросы/предложения, то обязательно пиши - поясню и доработаю.

А Unit Stats Editor сделан для редактирования характеристик, так что для графики бесполезен.
2011-09-03 18:15:11
Vadzra 
Нашел. Блин, нужно быть внимательнее. Они в T.global.dbf
HSerg
:))
2011-09-03 17:57:08
Vadzra 
Что-то я туплю... А из какой таблицы берутся имена и описания юнитов? Те, которые вызываются по переменной NAME_TXT в GUnits.dbf? Спасибо. :)
2011-08-13 09:40:23
garris 
Здравствуйте!
Подскажите, пожалуйста, как устранить данную ошибку, которая возникает при запуске самодельных кампаний или карт.
Вот что пишет в логе:
CMidInit::InitGraphics: Enumerating display devices :
- NVIDIA GeForce GTS 450 (hardware)

Display2 - Using DirectDraw display device "NVIDIA GeForce GTS 450" (hardware)
DDERR_SURFACELOST D:LibrariesDisplay2ImplDisplayDDraw.cpp 1232
DDERR_SURFACELOST D:LibrariesDisplay2ImplDisplayDDraw.cpp 368
DDERR_SURFACELOST D:LibrariesDisplay2ImplDisplayDDraw.cpp 368
...
...
Спасибо!!!
HSerg
Нужна доп. информация - см. письмо.
2011-06-17 17:18:23
Qwerty 
http://gamerspress.com/mediawiki/index.php?title=Disciples_II_Beta_Preview_Screenshots

Просто интерисуюсь. Может кто то имеет Диск Бето версии Дисцыплеса 2 ?
Скрины с диска по ссылке выше.
HSerg
Движок уже Disciples II, но графика всё ещё Disciples I :) Действительно интересно было бы её живьём посмотреть.
2011-03-15 01:48:53
HUNTon 
Сергей, а с каких пор движок дисов "free" ? :) http://sourceforge.net/projects/open-d2/
HSerg
Проект OpenD2 разрабатывается "с нуля" и до полноценного engine ему ещё расти и расти :)
2011-03-08 05:45:14
Pyc 
Ничего, если я еще пофлужу у вас?
D2ResExplorer не заменяет аудио файлы. Все открывается нормально, но при нажатии "замена" в контекстном меню, приложение выбрасывает из папки звуков в общую, и в итоге, после запуска игры становится очевидным, что звук остался старым. Версия игры 3.0 (возвращение галлеана).
Возможно, я не совсем правильно понял предназначение приложения. Посоветуете что?
Звук заменялся как и стандартным "без формата", так и wav.
PS я думаю, любители серии были бы довольны, даже если третья часть вышла в 2D. Только качественном...
HSerg
Посмотрел более подробно - для героя-носферату звук удара комбинируется из двух групп файлов. Первая группа - это указанные ранее 0097_ATTACK_A и 0097_ATTACK_A. Вторая группа - UNIT97FXA, UNIT97FXB и UNIT97FXC. Файлы первой группы звучат тише второй (поэтому менее заметны).
Формат файлов - WAV с MP3/44100Hz/mono/64Kbps.
К сожалению, 3D не только модно, но и значительно дешевле ручной работы с 2D...
P.S. Обновил D2ResExplorer - подробности см. в новостях.
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 [12] 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Next